『クライシス コア –ファイナルファンタジーVII– リユニオン』(スクウェア・エニックス)
【登壇者】
プロデューサー 佐藤万里子氏
――受賞について、ひとことお願いします。
佐藤氏:すばらしい賞をいただきまして、まことにありがとうございます。応援してくださった方や開発メンバーの努力の結果だと思っています。来年には『FF7リバース』の発売を予定していますので『クライシスコア』も併せて楽しんでいただければと思います。
――オリジナル版は「PSP」で発売されました。海外では携帯ゲーム機が日本ほど普及していなかった事情から、本作が初プレイの海外ファンも多かったのではないでしょうか。反響について教えてください。
佐藤氏:海外ファンからも多くのご好評の声をいただきました。今作初プレイの方も多く、ストーリーは知っていたけれど、実際にプレイできて体験できてよかったと言ったいただけたので、『リユニオン』を発売してよかったと思います。
――これから『リユニオン』をプレイする人に、「ここに注目すれば来年発売の『FF7リバース』がより楽しめる」ようなポイントはありますか?
佐藤氏:「クライシスコア」は、『FF7』の過去譚ですので、重要な登場キャラクターにどんな過去があったのか描かれています。『リユニオン』をクリアしてから『FF7リバース』をプレイすると、「こういうことだったのか」と思える部分があります。
――特に印象的だったユーザーの意見があれば教えてください。
佐藤氏:個人的に印象に残っているのは、「ストーリーは知っているけど泣けた」という方がすごく多かったことです。オリジナル版が発売されてから15年以上の年月が経過しても、ストーリーは色あせずに、人を感動させることができるんだと実感できました。きっと、この先10年20年経っても、変わらずに感動させられるんだと思います。
――過去の人気タイトルを現代によみがえらせるうえで大切にしたことを教えてください。
佐藤氏:ストーリーはもちろん大事にしましたが、『FF7リメイク』をプレイした方に手に取っていただいたときに違和感がないようこだわりました。