『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(フロム・ソフトウェア)
【登壇者】
執行役員/プロデューサー 小倉康敬氏
ディレクター 山村優氏
――ソウルシリーズなどのヒットで海外からもより注目されるようになったと思います。どのような反響がありましたか?
小倉氏:詳細なレポートをまだ見ていないので肌感ではありますが、ソウルシリーズなどのタイトルで弊社を知っていただいた方にも「新しいメカアクション」を楽しんでいただけたのではないでしょうか。
――10年ぶりの新作なので、前作とプレイヤーやゲームを取り巻く環境も変わっているかと思います。そのような状況の開発で難しく感じた点があれば教えてください。
山村氏:やはり現代風に「アーマード・コア」を作ること。直感的な操作感を意識しました。「操作が難しいからこそのアーマード・コア」であることは把握しているんですが、おもしろさが伝わる前にやめられてしまうのは避けたいと思っていたので、そのバランスを取るのが難しかったですね。
――アップデートを重ねて調整されているところですが、最終的に目指すプレイフィールはあるのでしょうか。
山村氏:なるべくすべてのパーツに光が当たるように意識しています。理想はユーザーの皆さん一人ひとりの構成が違うこと。そんな多様性のある状況を目指していきたいと思っています。
――シリーズのファンと新規プレイヤーそれぞれに刺さったと感じているポイントを教えてください。
山村氏:ファンの皆さんには、「アーマード・コア」の基本の味は変えないまま、おもしろさをうまく現代風にアップデートできたところ、新規の皆さんには、近年培ったアクションのノウハウとシリーズの三次元立体戦闘のシナジーが新しい刺激として、評価していただけたのではないかと思っています。
――フロム・ソフトウェア代表取締役社長の宮崎英高氏は、どのように作品に関わったのでしょうか。
山村氏:宮崎は「イニシャルディレクター」として、基本的な世界観やストーリーの骨子の作成で関わっています。そこから我々が肉付けしていきました。完成後には「魅力的なものにしてくれてうれしかった」と言ってもらいました。
――おもしろいと感じたプレイヤーの遊び方はありますか?
山村氏:完全な手動エイムでプレイしてくださっている方がいて、“熟練傭兵のすごみと意地”を感じました。そもそも、マニュアルエイムはほとんどのユーザーが使いこなせないだろうと、実装にも議論があったんですけど、実装してよかったです。
小倉氏:ユーザーの皆さんは我々の想像を超える遊び方をされて、驚かされます。武器を使わずにパンチやキックだけで倒すのを見るのもうれしいですね。