『Wo Long: Fallen Dynasty』(コーエーテクモゲームス)
【登壇者】
プロデューサー兼ディレクター 平山正和氏
――受賞について、ひとことお願いします。
平山氏:たいへんうれしく思っています。また、12月12日にはダウンロードコンテンツ第3弾がリリースされます。より皆さまに楽しんでいただけるようチーム一同がんばっていきます。
――三国志全体の歴史を考えると、“ストーリーはまだまだこれから”という地点だと思います。次回作や今後の展望があれば教えてください。
平山氏:現状はDLCに全力投球しているので、続編などについての情報をお伝えすることはできませんが、『Wo Long』と違う魅力ある人物が登場する時代が始まるので、作るチャンスがあれば、検討したいと思います。
――戦闘システムの手ごたえを教えてください。
平山氏:開発当初からスピーディに攻防が入れ替わる中華アクションには力を入れました。そこについては、ある程度実現できたと感じていますが、自分自身やりたいことはまだあるので、チャンスがあれば戦闘システムは引き続き磨いていきたいと思います。さばき方1つ見ても多種多様ですし、バリエーションや深みを出していければと。
――「仁王」シリーズとは異なる立ち位置にあるタイトルですが、反響の多い国や地域など特徴があれば教えてください。
平山氏:三国志が題材なので、中国を中心としたアジア圏からの反響がありました。欧州のユーザーには、三国志というテーマよりもアクションへの興味から手に取ってもらった傾向があります。
――プレイしたユーザーの声はどのようなものが多いでしょうか?
平山氏:リリース後に印象的だったのが、「簡単」と「難しい」の意見が分かれたことです。「仁王」シリーズと比較して、アクションで乗り越える比率が多いタイトルなので、それが要因かと思っています。ですが、幅広い方に楽しんでいただきたいので、アップデートでは「数値だけを調整する」のではなく、「アクションを変える」「AIを調整する」「プレイヤーアクションの改善」などを意識してきました。