森川社長に代わって登壇した桝田執行役員はまず、この一年間でLINEが「ツールからプラットフォームへ変化した」と述べ、ユーザー同士だけでなく、ユーザーとサービス、ユーザーと企業を結びつける新しいプラットフォームになったと説明した。
具体的には、昨年から導入したLINEチャネルにより、ユーザーとサービスをつなぐエコシステムを構築することに成功。これにより、LINEと連携するファミリーアプリの数は52まで増加し、ダウンロード数も2億9,000万件を突破したという。
ファミリーアプリとは、たとえば「LINE camera」や「LINE Card」「LINE Brush」といったLINE上で使えるアプリケーションのことである。これら以外にも、たとえば「LINE Play」では、3Dアバターを使ったコミュニケーションアプリとしては世界最大級にまで成長したり、天気や占いといったポータルサイトとして欠かせないコンテンツも日本限定ではあるが大きく成長しているとのことだ。
さらに、LINEチャネル以外の重要な柱として昨年から導入された「タイムライン」機能については、ユーザーからの反応があまり芳しくなかったことを認めつつも、グローバルで月間7,300万人のユニークユーザーを抱えていることを明らかにし、「成功といっていい」(桝田執行役員)と実績を強調した。
ここまで大きく成長を遂げたとなると、次に気になるのがマネタイズである。一般にコミュニケーションアプリはマネタイズが難しいものであり、広告モデルや有料アプリなど、どれか一つのビジネスアプリに依存してしまうことが多いのだと桝田氏は述べている。これでは成長に陰りが見えてきてしまう。そこでLINEは、複数のビジネスモデルを持つことでこれをクリアしたのだという。
これにより、昨年の同時期が月間で3億円の売上だったのに対し、現在は月間で約10億円と、3倍に収益を伸ばすことに成功した。
これはLINEがメッセンジャーとしてだけでなく、前述したプラットフォーム戦略を昨年から取り入れた成果であると桝田執行役員は述べている。