――ボタンを押すことで音声が出る、というリアクションがあると楽しいですよね。

「ボタンを押したら音が出るということ自体は、今はもういろんな商品が出ていると思うんですけれども」

――某番組から生まれた「へぇボタン」というのもありましたね。

「そういう、ボタンというものは身近にはなっているんですけれども、じゃあ、ホントにみんなが押したいボタンってなんだって言うと、この『ポチッとなボタン』は、押すことに意味があるという点で、アピールする商品ではないかと思っています」

――なるほど。

「いかに押すときに楽しめるか、というのを念頭に置いて、企画を立てました」

――これ、こっそりランダムに押しておいて、爆発の効果音に当たったら負け、というロシアンルーレットみたいなこともできますね。

「そういう遊びもできると思いますね(笑)」

――こういった商品というのは、どのようにして企画されたのでしょうか?

「『ヤッターマン』のオモチャのアイデアをチームで出していこうというときに、ヤッターワンのオモチャですとか、登場するキャラクターのフィギュアですとか、ケンダマジックのようなアイテムですとか、いろいろアイデアを出していったんです。それらは、どちらかというと、お子さま向けの商品として考えています。でも、『ヤッターマン』というのは、今のお父さん、お母さんの世代の人たちも、子どもの気持ちに戻って楽しめるギャグアニメだと思うんですね」

左からヤッターマン1号、DXヤッターワン、ヤッターマン2号(1号と2号はヤッターマンフィギュア)
(C)タツノコプロ・読売テレビ 2008

左からトンズラー、ドロンジョ、ボヤッキー(ヤッターマンフィギュア)
(C)タツノコプロ・読売テレビ 2008

ビックリドッキリメカ5種
(C)タツノコプロ・読売テレビ 2008

DXケンダマジック
(C)タツノコプロ・読売テレビ 2008

――そうですね。

「ただのバトルアニメではなくて、ギャグアニメというところがポイントだと思いますので、商品も笑っちゃうようなオモチャを作るべきじゃないか。というところで、ギャグ寄りのアイデアというのをたくさん出していったんですよ」

――ええ。

「そういう中で、やっぱりあのボタンを商品化したいよね、と。みんなが考えたんですけれども、『ポチッとな』というセリフが印象的なので、そのまま『ポチッとなボタン』という形でやってみようということで、この企画はスタートしました」

――企画の現場の方たちは満場一致で賛成したとして、上司の方はいかがでしたか?

「この企画に関しては、わりとすんなり通りました。ポチッとなボタンが市民権を得ているといいますか、誰もが知っているものになっているという部分がありましたので、おもしろいんじゃないの、と」