対決でなく「協力」しあうVRメーカー、大きく変わった業界構造

もう一つ、今年のE3の話題は「バーチャルリアリティ(VR)」だ。

VRといえば、今やFacebook傘下の企業であるOculus VRの「Oculus Rift」が昨今の熱狂をもたらしたのは間違いない。2012年のE3でプロトタイプが発表されてから3年、いよいよ2016年第1四半期の製品出荷に向けて、コンシューマ市場向け製品版(通称CV1)が発表され、E3でも大々的にデモが行われた。

Oculus Riftの製品版「CV1」。ボディがマットな仕上げに変わり、位置認識用のセンサーも変更に。なにより軽く快適なかぶり心地になった

もうひとつの話題は、SCEが同じく2016年上半期に発売を予定している「Project Morpheus」だ。こちらはOculusとは異なり、PS4専用の機器。ゲームに特化しているだけに、E3会場には20を超えるVR専用ゲームが用意され、体験プレイができた。

SCEの「Project Morpheus」(仮称)。PS4に特化した設計で、誰もが同じ「快適なVR」を楽しめることが特徴

さて、となると「Oculus対Morpheusか」「どこのHMDが勝利を収めるのか」的な話になりがちだ。だが現状、動きはちょっと異なる。OculusとSCEをはじめとして、VRに関わる技術者達は横のつながりが強く、良いVR機器を作るためにまずは販売競争より協力、という体勢にある。さらにそれだけでなく、もう一つ、現在のゲーム業界を象徴する状況を理解しておく必要がある。

過去、家庭用ゲームとPCゲームは地続きではなかった。特に、1980年代から2000年代までは、家庭用ゲームとPCゲームはソフトも開発体制も大きく異なっており、違う市場という色合いが強かった。日本では現在もそうだろう。

だが、高度なソフト開発が必須になり、PC上でのプロトタイピングが重要になったこと、そして、高性能なGPUはまずPCに搭載される流れが当たり前になったことで、ゲームはまず「PC」で開発されるようになってきた。さらに、小規模なインディ系ゲーム会社も、ネットワークを介して小さなリスクでビジネスを始められるようになってきた。

OculusがPCからスタートしているのも、そうした背景に基づく。PCでプロトタイプを作り、販売に向けた体勢を整えていく。

そこでMorpheusやPS4はどのような役割を果たすのかといえば、「数を背景にした販売経路」としての役割だ。PCとPS4で同じタイトルが出た場合も、プレイの手軽さもあり、販売量ではPS4の方が有利になる。宣伝でもSCEの協力を得られる可能性があり、有利になる。PCで作り、さらに数を売ろうと思った時にゲーム機メーカーの出番、というのが、PS3後期の2010年以降、特にPS4・Xbox One世代での特徴といえる。

そうした構造は欧米から生まれたものであり、古典的な「ゲームメーカーモデル」が強い日本では、また違った流れがある。同人ゲームやインディー系ゲームが日本でも広がりはじめているものの、欧米ほど浸透しているとは言い難い。

家庭用ゲームにしろVRにしろ、今後、日本で普及していくには、そうした「欧米で生まれた産業構造」が、日本流にアレンジされて取り込まれる必要がある。日本の市場に受け入れられる新しいソフトの登場には、現在の開発環境やソフト流通にふさわしい体勢が必要であるからだ。ゲームプラットフォーマーも、既存のゲームメーカーを支援するだけでなく、そういった「新秩序の上でのビジネス」を助ける活動を活発化することが求められている。

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