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eスポーツのプレー時間ごとの主観的疲労と認知疲労。(A)カジュアルプレイヤーは、1時間のプレーでフランカー課題の干渉時間(判断速度)が有意に改善した一方で、2時間以上のプレーでは有意に悪化した。(B)ハードコアプレイヤーは、2時間以上のプレーでフランカー課題の正答率(判断精度)がプレー前から有意に悪化した。(C)長時間のプレーにより、カジュアルプレイヤーは3時間時点で疲労感が有意に増加したが、ハードコアプレイヤーでは変化は認められなかった。(D)長時間のプレーは、プレイヤーのレベルに関わらず主観的な面白さを高めるが、ハードコアプレイヤーの方がカジュアルプレイヤーよりもその影響が大きかった(出所:筑波大プレスリリースPDF)

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企業のR&D部門が開発した新技術の紹介や、宇宙、生命工学、物理学などのマニアックな科学系読み物を中心に構成。話題の科学者へのインタビューなども。