当研究所が2011年8月19日~8月24日に、フィーチャーフォンユーザーとスマートフォンユーザーを対象に実施した携帯コンテンツに関する利用調査の結果について、考察してみたいと思います。

なぜスマートフォンユーザーは「着うた・着うたフル」の利用が少ないのか

今回の調査結果で、利用しているコンテンツを携帯電話別で比較すると、大きな違いが見られます。まず「設定している着信音」を調査したところ、フィーチャーフォンユーザーの51.4%が「購入した着うたを設定している」と回答したのに対して、スマートフォンユーザーの回答ではわずか6.8%と、大きな差が出る結果となりました。

設定している着信音

ここからは筆者の推測になりますが、フィーチャーフォンでは公式携帯コンテンツからダウンロードし、設定も簡単で、決済は通話料金と一緒に支払いができるのに対して、スマートフォンでは、公式アプリなども少なく、決済もAndroid端末はキャリア決済に対応しておらず、iPhoneはクレジットカードやiTunesカードが必要になるなど今までのフィーチャーフォンに慣れている多くのユーザーにとって、使い勝手が悪いのがひとつの原因と考えられます。

スマートフォンでは着信機能よりも音楽プレイヤーとしての併用が多く感じられ、またビジネスパーソンの利用が多いことから就業中はマナーモードにしている人が多いことなども、着信音をわざわざ有料でダウンロードする必要性を薄れさせていると思います。

このような旧来コンテンツ利用率が減っている理由には、8月17日に発表した当研究所の携帯コンテンツの利用動向調査と、今回の携帯コンテンツの利用動向調査との比較でSNSの躍進に大きな要因があるのではないかと筆者は考えます。SNSの利用率の推移では2010年8月には36.6%でしたが、2011年9月は68.6%となっています。

フィーチャーフォンユーザーはFacebookを利用していない

ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の利用では、Facebookをスマートフォンユーザーの61.9%が利用しているのに対して、フィーチャーフォンユーザーは9.7%とほとんどのユーザーがFacebookを利用していない結果となっています。ただし、SNSというジャンルで見るとフィーチャーフォンユーザーはGREEやmixi、モバゲーの利用が約7割となっています。

スマートフォンユーザーの1ヵ月に利用あるいはアクセスしたサービス

フィーチャーフォンユーザーの1ヵ月に利用あるいはアクセスしたサービス

また、カメラで撮った写真をどのように活用しているのかアンケートを取ったところ、スマートフォンユーザーはFacebookに画像をアップしているという回答が46.4%、Twitterに画像をアップしているが43.2%であったのに対して、フィーチャーフォンユーザーはFacebookに画像をアップしているが4.4%、Twitterに画像をアップしているが12.6%と低く、ブログにアップしているが35.8%という結果になっています。

フィーチャーフォンユーザーとスマートフォンユーザーでのSNSの使い分けが顕著に出た結果といえるでしょう。

携帯電話のカメラで撮った写真の活用法

フィーチャーフォンに関しては、ガラパゴス化などと言われ、日本市場に最適化されている端末であるがゆえに、日本市場ででき上がったGREEやmixi、モバゲーなどのSNSでの利用のしやすさが出ており、逆にスマートフォンは米国のBlackBerryから世界的なスマートフォンブームが起こり、海外で人気のFacebookやTwitterなどのSNSの利用のしやすさが表れていると筆者は思います。

さらにTwitter、Facebookなどは著名人や有名人なども多く登録しており、今まではブログやテレビなどのマスメディアで遠い存在であった人たちと個人が簡単に繋がることができ、よりリアルにより身近に感じることができるサービスなので、今後もサービスとして伸びていくコンテンツであると思います。

また、カメラで撮った写真の使い分けもスマートフォンユーザーはリアルでの友達や知人に近況を知らせたりする上でアップするのに対し、フィーチャーフォンユーザーは不特定多数の人やネットで知り合った知人などに向けてアップする傾向が強いと見えます。

こういったことがフィーチャーフォンがガラパゴスケータイと言われる所以のひとつなのではないでしょうか。

どのようにSNSを活用していくか

話を戻しましょう。ここで旧来のコンテンツの利用が下がる傾向にある現状では、SNSを如何に活用していくかが重要項目であると思います。

ゲーム業界という視点で見ると、ゲーム機やソフト、公式携帯コンテンツゲームの利用が下がる一方で、ソーシャル連携したソーシャルゲームなどで業績が上がっている企業をここ数年で多く見るように感じます。

KONAMIの「ドラゴンコレクション」やCROOZの「くにおくんシリーズ」など、ゲームのノウハウを持っている会社や有名タイトルを使ったゲームが成功を収めています。もちろんノウハウを持っていればいい訳でもなく、有名タイトルを使えばいい訳でもありません。

ソーシャル性を活かし、ゲーム構成が楽しく、タイミングのよい課金構成を作っているからこその成功だと思います。企業として利益はもちろんですが、いかにユーザーのことを考え、自分たちが愛せるゲームを作り出せるか、この2点を本気で考えることができればユーザーは自ずと支持してくれるはずです。

利益を生み出すことを最優先に捉えてしまい、結果としてつまらないものになっているようにも感じられることが少なからずあります。すべてがSNSと融合すればよいという訳ではないと思いますが、今後も伸びてくるであろうサービスと協業していくことは、ひとつの大きな成功要因として考えていく必要があるのではないでしょうか。

調査テーマに関するご要望については、Facebookの当研究所ファンページで受け付けていますので、お気軽に声をかけてください。

今回引用した調査データは当研究所のWebサイトで一部公開しています。

<本稿執筆担当 : 岩岡 和弥>

著者紹介

MMD研究所

MMD研究所(モバイル・マーケティング・データ研究所)は、モバイルユーザーマーケットのリアルな動向を調査・分析し、社会へ提供することを目的として2006年9月に設立されたマーケティングリサーチ機関(運営は株式会社アップデイト)。本コラムでは、同研究所による調査データをもとに、ヒットにつながる効果的なマーケティング手法について考察していきます。