Unity Technologiesは9月12日(米国時間)、ゲームエンジン「Unity」の利用に関して、インストール数に基づいたランタイム料金「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表した。また、小規模企業や個人開発者に適したプランとして提供されている「Unity Plus」を終了させることも明らかにした。

Unity Runtime Feeは、以下のようなしきい値を超えるゲームが対象になる。

  • Unity Personal/Unity Plusプラン:過去12カ月の収益が200,000USドル以上で、かつゲームのライフタイムインストール数が200,000回以上。
  • Unity Pro/Unity Enterpriseプラン:過去12カ月の収益が1,000,000USドル以上で、かつゲームのライフタイムインストール数が1,000,000回以上。

現在Unityでは、無料で使い始められる「Unity Personal」、ゲーム開発のプロ向けの「Unity Pro」、企業向けの「Unity Enterprise」といったプランが用意されている。それらのプランのサブスクリプション料金に加えて、上の条件に当てはまる場合はUnity Runtime Feeを支払うことになる。そして下の表のようにインストール数によって料金が変動する。

Unityエンジンは、ゲームを制作するための開発環境であるUnityエディタと、Unityで開発されたゲームを実行するランタイムという2つの重要なコンポーネントで構成されている。Unityランタイムはゲームがダウンロードされるたびにインストールされるため、初期インストールに基づいた課金を選択した。レベニューシェアに比べて、プレイヤーの継続的なエンゲージメントからクリエイターがより多くの利益を得られるメリットもあると考えている。

ゲームエンジンの競争を勝ち抜くには、技術開発資金を安定的に確保しながらエコシステムを繁栄させなければならない。しかし、Unity Runtime Feeの発表を受けて、インストールに基づいた仕組みや価格設定に開発者などから不満や戸惑いの声が噴出。インストール数を把握する仕組み、ゲームサブスクリプションの取り扱い、海賊版対策が不透明といった指摘もあり、Unityはランタイム料金に関するFAQに加えて、開発者の疑問や意見に答える追加のQ&Aをフォーラムで公開した。しきい値は高く設定されており、Axiosによると、UnityのMarc Whitten氏はUnity Runtime Feeを支払うUnity開発者は10%程度にとどまると予測している。

Unity Plusプランは、9月12日に新規受付が終了になり、Unityは10月中旬から同プランの利用者にUnity Proプランへのアップグレードを案内する。現在のUnity Plusの料金でUnity Proを1年間利用できるようにする。