アカウント数60万以上を誇る人気オンラインカードゲーム『Alteil II ~銀陽帝大戦』(以下、アルテイル2)。前作の『アルテイル』も含めると、すでに5年もサービスが続けられている国産のオンラインカードゲームで、その戦略性の高いゲーム内容と著名なイラストレーターを起用した美麗なイラストによって、海外からの評価も高い。
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前回に引き続き、「アルテイル2」の基礎的なルールを説明していく。今回から読み始める方や、まだ用語に慣れていない方は、ぜひ前編もご覧頂きたい。
逆転のチャンス!? ソウルカードとLP
このゲームの勝利条件は、前編でも説明した通り、「対戦相手のLP(ライフポイント)を0にすること」である。逆にいうと、自分のLPを0にされたら負けになってしまうのだが、実はこのLP、プレイヤーのファイル構成によって上下するのである。
アルテイル2で用いられる30枚のファイルの内、5枚は「ソウルカード」として使用されることになる。下の画像のうち、一番上の段に並んでいる5枚がソウルカードだ。
ソウルカードにはそれぞれLPが設定されていて、各ソウルカードのLPを合計し、イクサー本人のLP(1)を足したものが、そのイクサーのLPとなる。
ユニットカードであればソウルカードとしてセットできるため(※グリモアカードにはLPが設定されていないため、ソウルカードにすることができない)、LPの高いカード5枚を選べば有利になりそうなものだが、実はそうでもない。ここで重要になってくるのが、「ソウルスキル」の存在だ。
ソウルスキルとは、そのカードをソウルカードとして使用した時のみ利用可能になるスキルで、そのソウルカードのLPが0になることで発動する。対戦中は、ソウルカードは下の図のように表示され、対戦相手の行為によりLPが減少すると、右側のソウルカードから順にLPが減り、ソウルスキルが発動していく。
ソウルスキルには「ダメージを与える効果」や「味方を復活させる効果」など、さまざまな効果のものがあり、ソウルスキルによって逆転を狙うことができる。そして、一般的にLPの低いカードほど強力なソウルスキルを持っているため、高いLPのカードばかりをソウルカードにしても、有利になるとは限らないのである。
ターン中の3フェイズ
最後に、ゲームの流れを説明しよう。各ターンは、以下の3フェイズで構成されている。
- 「セットフェイズ」 …… バトルフィールドに出すカードの決定、倒されてしまったカードの復活を設定する。
- 「アクティブフェイズ」 …… セットフェイズで設定した選択が自動的に実行される。
- 「アクションフェイズ」 …… バトルフィールド上のユニットの行動を選択する。
◆セットフェイズ
バトルの開始後最初に行うのが、「セット」と呼ばれるカードの選択だ。ファイルを構成しているカードから、使用するカードを選ぼう。一般的なカードゲームと違い「手札」という概念がないから、ファイルの中の好きなカードを選ぶことができる。
しかしここで重要なのが、カードをセットするための条件である。カードをセットするには、そのカードのLvと同じ数の「SP」(ソウルパワー)と「影響力」が必要になるのだ。
SP(ソウルパワー)はゲームを進めるうえでもっとも重要となるものの一つ。対戦画面の右下に表示されており、カードをセットしたり、ユニットの行動を選択したりといった、さまざまな場面で消費される。影響力は、カードの属性と同じく「リフェス」「ローティア」「ゴウエン」「ファルカウ」の4種類に分かれており、それぞれの値は、対戦画面の右下、SPの上部に示されている。
例えば、「ファルカウ」のLv2のカードをセットするには、SPと「ファルカウ」の影響力がそれぞれ「2」ずつ必要となるのである。ただし、対戦開始時はすべての影響力が「0」であるため、まずはそれを「2」増やすことになる。ここでのポイントは影響力を「1」増やすためには、SPが「1」必要になるということだ。つまり最初は、SPを「2」消費して影響力を増やし、さらにSPを「2」消費してカードをセットすることになり、消費SPは合計「4」となる。
初めて遊ぶ人にはやや複雑に思えるかもしれないが、1、2戦もすれば自然と分かってくるだろう。
◆アクティブフェイズ
アクティブフェイズでは、以下の3つが自動的に実行される
1. 「バトルタイム」の変更
アルテイル2にはバトルタイムという概念があり、ターンごとに「朝」→「昼」→「夜」→「朝」……という順番で変わっていく。スキルの中には特定のバトルタイムのときにだけ発動可能なものもあるため、現在のバトルタイムを把握しておくことも重要となる。
2. 影響力の上昇
セットフェイズでの影響力の変更は、実際はこのフェイズにてその変更が適用される。
3. セットしたカードのオープン それぞれのイクサーがセットフェイズでセットしたカードが、このフェイズでオープンされる。このとき初めて、互いがセットしたカードが何であるかが確認できる。
バトルタイム以外は行動選択には関わらないため、あまり気にしなくて良いだろう。
◆アクションフェイズ
これは、バトルフィールド上のユニットの行動を選択するフェイズである。ちなみに最初のターンではバトルフィールドにはユニットがいないので、このフェイズはスキップされる。1ターンごとに1回ずつ、各ユニットにの行動を選択できる。パラメータの「AGI」(アジリティ)が高いユニットから順番が回ってくる。
各ユニットがとれる基本的なアクションは、「攻撃」「移動」「待機」の3つ。ユニットの右に表示されるメニューから、いずれかを選択する。右に表示されている数字は各アクションを選択するときに消費されるSPだ。ちなみに「攻撃」「移動」「待機」はいずれもSPを必要としない。
「攻撃」を選択すると、文字どおり相手のユニットに攻撃を行う。攻撃を行ったユニットの「AT」(アタック)から攻撃対象ユニットの「DF」(ディフェンス)を引いた値が、与えるダメージの大きさとなり、そのユニットの「HP」(ヒットポイント)から引かれる仕組みである。
「移動」はユニットの位置を変えるアクションだ。ユニットが配置されていなければ、どのマスにも移動できる。
そして「待機」は初期HPの25%を回復するアクションになる。倒されそうになったときのオプションの一つとなるわけだ。
また「アクションスキル」を備えるユニットの場合、上の3種類以外にもスキルを選択できる。アクションスキルには様々な種類があるので、状況に応じて使い分けると良いだろう。ただしアクションスキルにはSPを消費するものが多いため、使いどころがポイントとなる。
相手のLPを減らすには?
このゲームの勝利条件は、対戦相手のLPを「0」にすること、である。それでは、どうすれば相手のLPを減らすことができるのかを説明しよう。
アクティブフェイズで「攻撃」などのアクションにより相手ユニットのHPを「0」以下にすると、そのカードは裏返された状態(これを"クローズした状態"と呼ぶ)となる。もし相手が次のターンのセットフェイズでそのカードを「復活」させなかった場合(復活については後述)、クローズしたカード1枚につき相手のLPが「1」減少する。これが、もっとも基本的なダメージの与え方だ。
相手にダメージを与えるもう一つの方法は、「イクサーアタック」である。これはSPを1消費し、相手のLPを1減少させるというもの。相手のバトルフィールドにユニットが1枚も配置されていない、またはクローズしたカードしか配置されていないときにのみ発動可能なアクションスキルである。
ユニットの「復活」
自分のユニットが倒されてクローズした状態になると、やがてLPが減らされてしまう。これを回避するために、ユニットを完全な状態に戻すのが「復活」という手段である。
アクティブフェイズでユニットが倒されると、次のターンのセットフェイズで、そのカードを復活させるかどうかを選択することになる。ただし、ユニットを復活させるには、クローズしたユニットと同じカード1枚がファイル内になければならず、SPも「1」消費される。同じカードを持っていても、SPが「0」のときは復活させられないわけだ。
「復活」とはいうものの、クローズしたカードがふたたびオープンされるわけではなく、ファイル内の同じカードが、バトルフィールドに配置されるという動きとなる。倒されたユニットの代理が、ファイルの中から登場するというイメージだ。クローズしていたカードは「セメタリー」と呼ばれる場所に送られ、基本的にこのバトルでは使用できなくなる。
クローズしたカードをあえて復活させず、「セメタリー」に送るという選択肢もあり、このことを「リムーブする」という。クローズしたカードをリムーブすると、そのカードのLvと同じ数のSPが戻ってくる。つまり、そのときの状況に応じ、SPを消費してクローズしたカードを復活させるか、あえてリムーブしてSPを増やし、別のカードをセットするか選択することになるわけだ。
「習うより慣れろ」のお試し機能!
さて、2回に渡りアルテイルのルールを解説してきたわけだが、やはり実際にやってみないと……という方もいることだろう。前回冒頭でも紹介したが、そんな方には登録せずに遊べるお試しモードがお勧めだ。
下のボタンをクリックするとお試しモードが始まるので、本記事を横目にみながらプレイしてみてはいかがだろうか。
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