ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、12月3日に「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」を開催。2023年10月から2024年9月までの1年間にヒットしたPlayStation 5(PS5)およびPlayStation 4(PS4)のタイトルとして、「GRAND AWARD」「PARTNER AWARD」「SPECIAL AWARD」「USERS’ CHOICE AWARD」、そして新設された「EXCELLENCE AWARD」を表彰した。

さらに、今回はPlayStation(PS)発売から30年を迎えたアニバーサリーでもある。そのため、過去ハードのPS、PlayStation 2(PS2)、プレイステーション・ポータブル(PSP)、PlayStation 3(PS3)、PlayStation Vita(PSVita)、PS4からそれぞれ、ユーザー投票によって選ばれた最上位タイトルも表彰した。

  • プレイステーションアワード

「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」受賞タイトルは以下の通り。

【EXCELLENCE AWARD】

日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社のタイトルにおいて、過去3年間にわたり、安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトルに贈られる。今年新設された賞で、『原神』が「殿堂入り」を果たした。

『原神』(HoYoverse)

  • プレイステーションアワード

【GRAND AWARD】

日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトルに贈られる。

『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』(フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント)
『黒神話:悟空』(Game Science Interactive Technology)
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(スクウェア・エニックス)

  • プレイステーションアワード

【PARTNER AWARD】

日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、世界規模で上位の売上を達成し、特に注目すべき実績を残したタイトルに贈られる。

『The First Descendant』(Nexon)
『ゼンレスゾーンゼロ』(HoYoverse)
『鉄拳8』(バンダイナムコエンターテインメント)
『ドラゴンズドグマ 2』(カプコン)
『ペルソナ3 リロード』(アトラス)
『崩壊:スターレイル』(HoYoverse)
『龍が如く8』(セガ)

  • プレイステーションアワード

【SPECIAL AWARD】

日本・アジア地域のスタジオにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に、SIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトルのうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られる。

『Stellar Blade』(SIE、開発:SHIFT UP)
『Rise of the Ronin』(SIE、開発:コーエーテクモゲームス)

  • プレイステーションアワード

【USERS’ CHOICE AWARD】

日本・アジア地域で2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から、日本・アジア地域ユーザーの投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られる。

『黒神話:悟空』(Game Science Interactive Technology)
『Stellar Blade』(SIE、開発:SHIFT UP)
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(スクウェア・エニックス)
『Rise of the Ronin』(SIE、開発:コーエーテクモゲームス)
『龍が如く8』(セガ)

  • プレイステーションアワード

【PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS】

過去に「PLAYSTATION PARTNER AWARD」を受賞したタイトルの中から、PlayStationの世代ごとに、PS、PS2、PSP、PS3、PSVita、PS4で、日本・アジア地域ユーザーのユーザーによる投票で選ばれたタイトルに贈られる。なお、贈呈されたトロフィーはそれぞれのハードの形をしていた。

PlayStation Generations(1994年以降)
『FINAL FANTASY VII』(スクウェア・エニックス)

  • プレイステーションアワード

PlayStation 2 Generations(2000年以降)
『FINAL FANTASY X』(スクウェア・エニックス)

  • プレイステーションアワード

PlayStation Portable Generations (2004年以降)
『モンスターハンターポータブル 3rd』(カプコン)

  • プレイステーションアワード

PlayStation 3 Generations(2006年以降)
『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』(コナミデジタルエンタテインメント)

  • プレイステーションアワード

PlayStation Vita Generations(2011年以降)
『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』(アトラス)

  • プレイステーションアワード

PlayStation 4 Generations(2013年以降)
『ELDEN RING』(フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント)

  • プレイステーションアワード

グランドアワード受賞2タイトル開発者インタビュー

「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」表彰式では、グランドアワードを受賞した『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』のディレクターであるフロム・ソフトウェア 宮崎英高氏と、『FINAL FANTASY VII REBIRTH』のディレクターであるスクウェア・エニックス 浜口直樹氏のインタビューが行われた。以下で、その様子をお伝えする。

『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』宮崎英高氏

  • プレイステーションアワード

    フロム・ソフトウェア 宮崎英高氏

――まずは受賞についてひと言お願いします。

宮崎氏:このたびは、栄えある賞をいただきまして、ありがとうございます。

――発売後、印象的だったユーザーの遊び方があれば教えてください。

宮崎氏:本編含めて、たくさんあるんですが、いわゆる“ノーダメ攻略”を楽しく拝見しています。一例を挙げると、DLCでは、聖杯瓶の「弾く硬雫」を使ったノーダメージ攻略をしているプレイヤーさんがいて、楽しませてもらっています。

――DLCで最も苦労したポイントを教えてください。

宮崎氏:一番というと、『エルデンリング』本編のコンセプトでもあった“冒険感”を「DLCでどう表現するか」ですね。DLC自体、かなり大きなボリュームになったんですが、それは“冒険感”を出すためのものでもありました。

――DLCのボリュームは1本のゲームに相当するレベルですが、単独のゲームとして発売する考えはあったのでしょうか。

宮崎氏:それはありません。DLCとして計画されたものですので。

――DLCに対するユーザーの期待も高かったと思いますが、その期待以上の満足度を提供できたと思います。その理由をどうお考えでしょうか。また、ユーザーに楽しんでもらうために意識したことがあれば教えてください。

宮崎氏:“冒険感”を出すためのボリューム、未知の部分をしっかり用意したことではないでしょうか。一方で、反省すべき部分もあったので、それは真摯に受け止めたいと思います。

――『エルデンリング』の今後の展開について教えてください。

宮崎氏:現時点で『エルデンリング』の「2」は考えていません。ただ、これはIPの今後の展開を否定するものではありません。フロム・ソフトウェアとしては、いつも通り複数のプロジェクトを走らせているので、そのなかにはいろいろなバリエーションがあります。ぜひご期待いただければと思います。

――ゲームへの期待など、日々プレッシャーも大きいと思うのですが、宮崎さんにとってのリラックス方法があれば教えてください。

宮崎氏:人並みに、家族と過ごしたり、アナログゲームを遊んだり、美味しいものを食べたりしますが、もともとプレッシャーを感じるほうではないので、「リフレッシュしなきゃ」という強い意識にとらわれることはあまりありません。

ユーザーさまにご期待いただく状況は、そもそも貴重で得がたいもの。ですので、プレッシャーよりも「ありがたい」という思いのほうが強いですね。

――DLCのボリュームは開発スタート時点から想定されたものだったのでしょうか。

宮崎氏:はい。開発スタート時点で、『エルデンリング』らしい“冒険感”のためにはこれくらい必要だろうと、期間やコストを計画しました。

――海外からの人気も高いですが、海外ファンならではの捉え方でおもしろかったものがあれば教えてください。

宮崎氏:ユーザーさんの反応について国内なのか海外なのかを気にすることはほとんどありません。どの国の方であれ、ゲームを楽しむ点においては、「みんな変わらないんだな」と感じています。そのことがうれしいですし、勇気づけられることが多いです。僕もそうですし、ゲーマーという人種なんだなと、安心感を覚えます。

――本編のマスターアップからDLCのリリースまで、開発メンバーのモチベーションになっていたことがあれば教えてください。

宮崎氏:開発メンバー個々にモチベーションを聞いているわけではありませんので、あくまで推測ですが、DLCについては本編のゲームを遊んでくださったユーザーさんの反応をベースに、そこに感謝する気持ちで作ることが大きいと思います。

――次回作のジャンルは決まっていますか?

宮崎氏:ええと、答えられません(笑)。先程もお伝えした通り、社内では複数のプロジェクトが走っており、ジャンルも多彩です。なかには私がディレクションするタイトルもあれば、ほかのメンバーがディレクションするものもあります。新しいフロム・ソフトウェアの側面をお見せできるのではないでしょうか。

――最後にユーザーへのメッセージをお願いいたします。

宮崎氏:本当に遊んでくださって、支持してくださったユーザーさんに感謝しています。皆さまからすごく力をもらっています。ぜひもっといいゲームを、一生懸命作って、還元できればと思っています。ぜひご期待いただければと思います。毎度同じことを言っていますが、これが偽りなく、本当の気持ちなので何度もお伝えさせていただきます。

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』浜口直樹氏

  • プレイステーションアワード

    スクウェア・エニックス 浜口直樹氏

――まずは受賞についてひと言お願いします。

浜口氏:世界での売上で決まるので、ビジネスでの観点の評価と言えます。私自身、非常にうれしく思っていますし、光栄に感じています。一緒に作ってきたチームにも感謝しております。

――『FINAL FANTASY VII REMAKE(FF7リメイク)』から続くタイトルですが、前作から今作に活かされたポイントがあれば教えてください。

浜口氏:これまで「ファイナルファンタジー」のフランチャイズでは、ナンバリングタイトルごとに開発体制が変わることが多かったのですが、『FF7』のリメイクプロジェクトでは、あまりメンバーを変えずに『リメイク』から『リバース』へ移行しました。そのため、1作目のノウハウをそのまま取り入れつつ、チャレンジできたことが作品のクオリティにつながったと思います。

――前作をプレイしたユーザーの反響を受けて、今作に反映された部分があれば教えてください。

浜口氏:前作は「ミッドガルを脱出する」という原作のストーリーラインがあったので、ユーザーに自由度をもたせるよりかは、ジェットコースターのように物語が進んでいくゲーム体験のほうが合うだろうとデザインしたのですが、「ゲームのなかでどう自分らしく世界観に触れ合えるか」が求められる時代ですし、私自身、作りながら感じていた部分でもありました。

そのため、今作では、広大なワールドマップを自由に探検してもらい、攻略してもらえるよう強く意識しました。

――三部作の2作目ならではのプレッシャーはありましたか?

浜口氏:プレッシャーは、ないわけではないんですが、私自身、子どものころにユーザーとしてオリジナルをプレイしていたので、ワクワクしながら制作しました。開発メンバーも、年代が近かったり、『FF7』の影響を受けてクリエイターになった人がいたりと、多国籍なんですが、チーム全体『FF7』へのリスペクトがあるので、楽しんで開発できました。

――最もチャレンジングだった部分と、それに対する手応え、ユーザーの反応を教えてください。

浜口氏:ストーリーを重視するのはもちろんですが、ワールドマップに対するスケール感、ユーザーがどう探索して、どう体験できるかが、2作目においてはとても重要だと考えていました。そのため、そこに対するチャレンジはプライオリティを高く開発しました。開発当初はとにかくワールドマップの広さを定義して、そこにどれくらいのコンテンツを置くかをあらかじめ決めることに時間をかけましたね。

近年は、広大なオープンフィールドを自由に探検できるゲームが多いですが、『FF7』は原作ありきなので、全世界を、冒険しながら探索していくことを実現する必要があります。

とはいえ、実際のスケールをゲームに実現させるのは難しい。でも「いろいろな大陸をわたっているな」と感じられる広さ、そして、開発できるギリギリのラインを最初に定義すること。それがチャレンジングでもあり、楽しい業務でもありました。

結果として、ワールドマップに自由度をもたせて探索できつつ、コンテンツやミニゲームを設置できたことは、いい評価を受けたと思っていて、手応えを感じています。次回作にも活かしたいですね。

――ユーザーからの反響が大きかった要素を教えてください。

浜口氏:前作でもそうだったんですが、私は1つのコンセプトを開発チームに提示してディレクションします。今作では“絆”。そのため、バトルでは連携技があったり、サイドコンテンツではクラウドと仲間の関係性を表現したりしました。それがユーザーに届いたように感じています。

――『FF7』を再構築するうえで重視したことを教えてください。

浜口氏:リメイク作品ではあるものの、原作と同じものを作り直すだけでは、どうしてもユーザーの興味が薄れてしまう恐れがあります。何かしらのエッセンスは絶対に加える必要があると思っていました。

ただ、それが『FF7』とまったく違うものになってしまわないよう気をつけました。原作の要素をリスペクトしながら、オリジナルではハードの制約で表現できなかったディテールをアレンジしていくような、“懐かしくて新しい”感じを届けたいと思っていました。

――三部作の完結編への意気込みを教えてください。

浜口氏:最終作の位置づけとして、どういう結末になるか多くの人が期待していると思っていますので、その期待に応えられるように、開発一同、進めております。

――作中のゴンドラデートにおいて、ティファとクラウドのキスシーンが描かれました。どのような意図でこのシーンを入れたのか教えてください。

浜口氏:1作目『リメイク』で、ティファやエアリスとの分岐のイベントがあって、そのときにクラウドがティファを抱きしめるシーンがありました。そして、『リメイク』から『リバース』になって、クラウドも成長していってほしいと考えました。1作目で抱きしめたのであれば、2作目はそれ以上だったほうがいいと。チーム内で話し合った結果、あのような表現になりました。

――『リバース』の反響から次回作の開発で変更した部分はありますか?

浜口氏:大きくはありません。私のイメージしたゲームの設計は自信を持ってユーザーに届けられたと判断しています。

ただ、一点、『リバース』で反省していて、次回作で直さないといけないと思ったのはトロフィーです。

コンテンツ量が多かったので、すべてのコンテンツをプレイする割合は少ないだろうと思っていました。それ自体は間違っていませんでしたが、そことトロフィーをつなげてしまったので、入手率が2%程度になってしまったトロフィーもありました。やりすぎたなと反省しています。

――最後にユーザーへのメッセージをお願いいたします。

浜口氏:発売後にいろいろな地域に行ってメディアやファンとの接してきました。20年以上前に発信された『FF7』が、多くの国、人に愛されていることを実感しました。3部作目を進めているところですが、多くの人の心に届くタイトルに仕上げて、三部作をフィナーレにしたいと思っていますので、ぜひ期待して待っていただければと思います。

――ありがとうございました。

受賞タイトルの各社コメント

そのほか、タイトルを受賞した各社のコメントを以下で紹介する。

『原神』(HoYoverse)

HoYoverse ゲームデザイナー Dai Wei 氏 コメント
「プレイヤーの皆様およびPlayStationに心よりお礼申し上げます。このたび、EXCELLENCE AWARDという栄誉ある賞をいただき、大変光栄に感じております。この新たに設けられた賞は、『原神』がリリースされてから4年間、プレイヤーの皆様と一緒に歩んできた道のりの証であるとともに、PlayStationより賜りました信頼とご支援の証でもあります。どこまでも可能性が広がる『原神』の世界で、私たちの旅はこれからも続いてまいります。今年はいよいよ、テイワット大陸の六つ目の国「ナタ」にたどり着きました。ナタの勇士や竜の仲間と一緒に空を飛んだり、地中に潜ったりと、広大な世界を縦横無尽に駆け巡る爽快感をぜひ味わっていただければ幸いです。これからも、これまでにない面白いコンテンツを生み出していくことで、皆様の応援にお応えしてまいります」

『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』(フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント)

フロム・ソフトウェア 『ELDEN RING』開発チーム一同 コメント
「『ELDEN RING』をプレイしてくださった皆さん、誠にありがとうございます。今後もユーザーの皆さんにとって、面白い、価値のあるゲームをお届けできるよう、開発に邁進してまいります」

バンダイナムコエンターテインメント 『ELDEN RING』チーム一同 コメント
「このたびは大変栄誉ある賞をいただき、誠にありがとうございます。本作は、これまでのDLCに比べて長い間お待たせした上での発売となりましたが、非常に多くの方々に手に取っていただくことができました。本編の発売から3年近く経っても、なおこうして賞をいただけるのは、ひとえにプレイヤーの皆様に長く遊んでいただき、さまざまな形で話題にしていただいているからだと思っております。この場を借りて、本編・DLCを遊んでくださったすべての方々に、改めて御礼申し上げたいと思います。ありがとうございます」

『黒神話:悟空』(Game Science Interactive Technology)

Game Science 創設者&CEO、『黒神話:悟空』プロデューサー Feng Ji 氏 コメント
「このたびはGRAND AWARDをいただけたことを、大変光栄に思います。この素晴らしい結果は、Game ScienceInteractive Technologyのメンバーの情熱と尽力と、大切なパートナーの皆様のサポート、そして『黒神話:悟空』のプレイヤーの皆様の熱烈なご支援のおかげです。『黒神話:悟空』は、中国古典小説の“四大奇書”のひとつである“西遊記”を題材としています。400年以上も前に書かれたこの名作と、中国の豊かな文化遺産、そして最新のゲーム開発技術の融合により、中国神話の壮大さと美しさを表したアクションRPGを作りあげることができました。これからも、プレイヤーの皆様のご意見に耳を傾け、最先端の技術を探求し、よりエキサイティングなゲームプレイと心揺さぶる物語を創造してまいります。各配信プラットフォームと、西遊の旅路に挑んでくださったすべての天命人に感謝申し上げます」

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(スクウェア・エニックス)

スクウェア・エニックス ディレクター 浜口直樹 氏コメント
「全世界売上の上位3作品が表彰されるGRAND AWARDを、『FINAL FANTASY VII REMAKE』に続き『FINAL FANTASY VII REBIRTH』も受賞することができ嬉しく思っています。このような素晴らしい賞をいただくことができるのも、この作品を多くのファンの方々が支えてくれるおかげであり、本当に感謝しております。いよいよ『FINAL FANTASY VII』のリメイクシリーズも次作が最終作となります。ラストにふさわしい作品になるよう鋭意開発を進めていますので、引き続き応援よろしくお願いします!」

『Stellar Blade』(SIE、開発:SHIFT UP)

SHIFT UP CEO 『Stellar Blade』ディレクター キム・ヒョンテ 氏 コメント
「このたびはこのように意義深く貴重な賞をいただけることに、心より感謝申し上げます。特に、USERS' CHOICE賞はユーザーの皆様が直接選んでくださった賞であり、他のどの賞にも勝る価値のあるものだと感じております。改めて、『Stellar Blade』を愛してくださったすべての皆様に感謝の意をお伝えいたします。『Stellar Blade』は、一人の才能だけで作り上げられた作品ではありません。SHIFT UPのスタッフはもちろんのこと、SIE、PlayStation Studios、XDEVの多くの方々が、本作を皆様にお届けするために多大な努力を注いでくださいました。その過程には大変なこともありましたが、それ以上に純粋な楽しさを追求する素晴らしい冒険のようだったと感じております。この旅にご一緒いただいたすべての方々に、心から感謝いたします。私たちはゲームが持つ「本質的な楽しさ」に焦点を合わせて制作を続けていきたいと考えています。ユーザーの皆様がゲームを起動する際に、少しの期待感とともに、肩の力を抜いて気軽に楽しんでいただけるようなゲームを目指してまいります」

『Rise of the Ronin』(SIE、開発:コーエーテクモゲームス)

コーエーテクモゲームス 『Rise of the Ronin』 開発プロデューサー 兼 ディレクター 安田文彦 氏 コメント
「この度は素晴らしい賞を頂き、とても光栄に思います。ユーザーズチョイス賞はプレイヤーの皆様の投票によって選ばれるという事で、幕末という日本の歴史をモチーフにしたこのタイトルを、日本やアジアの皆様に評価頂けたことは一層嬉しく思います。『Rise of the Ronin』はオープンワールドやロマンスといった要素があり、Team NINJAにとって初めてづくしの大きな挑戦でした。まずは受賞の喜びを開発チームや制作に関わって頂いた方々と分かち合いつつ、今後もより素晴らしいタイトルを世界中の皆様に届けていけるように頑張っていきたいと思います」

『龍が如く8』(セガ)

セガ 龍が如くスタジオ一同 コメント
「この度はこのような素敵な賞をいただきまして、誠にありがとうございます。『龍が如く8』は、シリーズ初の海外となる「ハワイ」を舞台に、従来のシリーズでは描けなかったスケールで熱い人間ドラマが展開されるドラマティックRPGです。すべてのユーザーを楽しませたいという開発チームの想いを細部まで込め、もっとも長い年月をかけた集大成ともいえる作品が皆様に評価されたことを開発チーム一同、大変光栄に思っております。来年、「龍が如く」シリーズは20周年を迎えます。今後も皆様に驚きと感動を届けられるよう邁進してまいりますので、今後とも龍が如くスタジオをよろしくお願いいたします」