2024年1月25日に東京国際フォーラムにて、日本国内のeスポーツ界における功績を表彰する「日本eスポーツアワード」が初開催されました。選手やチームをはじめ、eスポーツ界を支える企業、団体、個人にも幅広く焦点を当て、地方創生や社会貢献など、多岐にわたるカテゴリーで選出するアワードです。
今回、筆者も審査員として参加しており、審査員投票と受賞者へのプレゼンターを務めさせていただきました。記事では、イベントの様子を伝えつつ、審査員として参加した視点から感じた課題について述べたいと思います。
「日本eスポーツアワード」は、LINEによる一般投票が行われたのち、審査員の投票を経て、審査委員会による選定が行われます。表彰部門は、選手部門(MOBA、シューティングゲーム、格闘ゲーム、マインドゲーム、スポーツゲーム、eモータースポーツ、ノンセクション)、ストリーマー部門、チーム部門、ゲーム部門、キャスター部門、クリエイティブ部門、大会部門、特別賞、U-18部門など。また、プレイヤー部門では各ジャンルの最優秀選手として選ばれた選手の中から、年間最優秀eスポーツプレイヤー賞が贈られます。それら全16部門の最優秀賞は以下の通りです(敬称略)。
Under18最優秀eスポーツプレイヤー賞:あcola|ZETA DIVISION
最優秀eスポーツ大会賞:VALORANT Masters Tokyo
最優秀eスポーツクリエイター賞:k4sen|ZETA DIVISION
最優秀eスポーツチーム賞:ZETA DIVISION
最優秀eスポーツゲーム賞:STREET FIGHTER 6
最優秀ストリーマー賞 powered by 株式会社コーセー:SHAKA
最優秀eスポーツキャスター賞 powered by au PAY:岸大河
eスポーツ功労賞:Yossy(吉村尚志)、松本祐輝、豊田風佑
最優秀ノンセクションゲームプレイヤー賞:Mugi|Crazy Raccoon
最優秀スポーツゲームプレイヤー賞:うでぃ
最優秀マインドゲームプレイヤー賞:あめみやたいよう
最優秀eモータースポーツゲームプレイヤー賞 powered by Lenovo:宮園拓真|TOYO TIRE
最優秀MOBAプレイヤー賞 powered by マウスコンピューター:Evi|福岡ソフトバンクホークス ゲーミング
最優秀シューティングゲームプレイヤー賞 powered by Intel:Laz|ZETA DIVISION
最優秀格闘ゲームプレイヤー賞 powered by ベルク:あcola|ZETA DIVISION
年間最優秀eスポーツプレイヤー賞:あcola|ZETA DIVISION
受賞者以外にも有力な候補者はいるとは思いますが、全体的に妥当な結果になったと思います。その中でも唯一、LINEによる投票ではなく、審査委員会による選出のみで選ばれた「eスポーツ功労賞」は、eスポーツを影から支えてきた人たちが表舞台で表彰される機会となり、大きな反響を呼びました。
受賞者の松本祐揮氏は、弁護士として活動しており、eスポーツにまつわるさまざまな法整備を行ってきました。景品表示法による高額賞金問題、風俗営業適正化法による大会運営、掲示賭博罪による参加費の徴収問題など、さまざまな法律に関して国と折衝を行い、現在のeスポーツ大会が行われる礎を築いてきました。
同じくYossy氏は、会社員でありながら個人サイトとしてeスポーツニュースサイト「Negitaku」を運営。2002年から21年間継続しており、各方面から絶大な信頼を得ています。
そして豊田風佑氏は、2011年に発足したeスポーツ運営会社「TOPANGA」代表取締役です。設立した年から始めたチャリティーイベントによる寄付金が1000万円を超え、国から紺綬褒章を贈られています。またTOPANGAリーグ、TOPANGAチャンピオンシップなどの大会を開催し、多くのプレイヤーを輩出しています。まさに功労者と言える人たちの表彰であり、これこそ文句なしの選出と言えました。
今回の受賞者で注目を集めていたのは、やはりあcola選手でしょう。国内のコミュニティ大会ながら数回の優勝を達成し、海外でも優勝を含めた好成績を残しています。17歳の高校生という若さもeスポーツの象徴とも言え、まさに第1回となる「日本eスポーツアワード」を受章するにふさわしい選手でした。
アワードの開催を発表したときは、イベント自体を懸念していた人も多かったと思います。しかし、いざ開催してみれば、ノミネートされた選手は、受賞を誇りに思っていた様子でした。アワードはあくまでも活動の結果なので、「目指すもの」とは違うかもしれませんが、受章することに喜びと誇りを持ってもらえるのであれば、設立した意味は十分にあると感じました。
一方で、今回が第1回ということもあり、今後の課題も少なくないという印象を受けました。その1つが選出基準です。1年間の活動実績やeスポーツの貢献度、影響力などの選出するための評価基準はありましたが、そもそも対象となる選手やチーム、タイトルの基準が曖昧でした。
例えば、海外のリーグで活躍するチームや選手は対象となるのかという点。大谷翔平選手は日本プロ野球の表彰には基本的に選外になりますが、逆に外国人選手であってもNPBのチームで活躍している選手は対象になります。Jリーグも同様です。
大会にしてもゲームタイトルにしても、IPホルダーが海外メーカーの場合、日本で開催した大会、日本で販売されているものがアワードの対象となるのかも曖昧と言えます。
アカデミー賞でも、海外作品は「国際映画賞」を用意し、基本的な部門にはノミネートされていません。かたやカンヌ国際映画祭では国による区別はなく、賞を与えています。「日本eスポーツアワード」は、“日本”eスポーツアワードであって、“国際”eスポーツアワードではないので、アカデミー賞に近いスタンスなのではと判断するのが妥当でしょう。
海外タイトルでも大会運営が国内企業もしくは国内の支社による開催で、参加するチームが国内チームのみで行われる場合は、国内イベントとして扱うなどの基準も必要です。
また、海外のリーグで活躍した選手やチームが選外となるのはわかりますが、日本大会で勝ち上がったチームが参加できる国際大会や誰でも参加できるオープントーナメントに関しては、評価の対象となる基準が必要かもしれません。
ただ、今回は投票時にそれら基準が確立しておらず、というか現時点でも確立していないので、その基準を当てはめずに考えれば妥当な結果だと思っています。
イベント運営としては、審査委員会の岡田和久氏がプレゼンターで登壇した際、事前打ち合わせやリハーサルがないこと、コメントを2回言わなくてはならないことを聞いていなかったなどと話していました。
入り時間の連絡やどの部門でプレゼンターになるのか、正装の必須などの要項を聞いていなかったプレゼンターや選手もいました。このあたりの段取りは議論の余地なく改善されるべきでしょう。
会場の大きさに対しての集客の少なさも目立ちました。権威ある賞として格付けするためにそれなりの会場を選ぶことは間違っていないと思いますが、収容人数が少なくても“権威のある会場”は選びようがあったかもしれません。
また、各部門の受賞セレモニーはノミネート者が登壇した中、そこから1人が発表される形でした。ノミネートされるだけでも栄誉と思っていただけるのであれば、それもありですが、やはり受賞者のみが登壇するほうがノミネート止まりとなった人にとってはよかったように思います。
会場の件も合わせて考えると、ステージ前に円卓を設け、ノミネート者はそこに着席し、受賞者のみステージに上がるスタイルにする方法もとれると思います。思いのほかイベントの時間もかかったので、その形であれば飲食をしながら待つこともできますし、より一層セレモニー感も出るのではないでしょうか。
また観客部分は、eスポーツらしく、フリーの対戦台でも置いて、楽しみながら発表を待つような形でもよかったと思います。ノミネートや受賞者とゲームできる対戦会は、それだけで集客につながるのではないでしょうか。
ほかにも、各部門は基本的にゲームジャンルで括られていたため、ノミネートや受賞した選手が何のタイトルの選手であることがわからないという意見を現場や配信のコメントで多く寄せられていました。
配信の場合、L字の枠を付けて、下に選手名/所属チーム/プレイタイトルの情報を入れ、左右どちらかに選手の顔写真、対象となった年の戦績、それ以前の実績、選手のプロフィールなどの情報を載せ、ほかのタイトルのファンや初めてeスポーツ関連の動画を観る人にもわかりやすくする必要はあったと言えます。
ようやく開催にこぎつけたこともあり、今回は開催したこと自体に価値があると言えます。なので、提言させていただいたことは今後の課題として修正していければいいので、アワード自体を否定するものではありません。
また、こういったイベントは、継続することがもっとも重要と言えるので、次回の開催はマストで何があっても行わなければならないと思います。そして、よりよいイベントとして、多くの人が納得し、注目し、憧れる対象となることを期待しています。
(撮影:志田彩香)