ゲーム業界とコミュニティに焦点を当てたメンタルヘルス団体・Take Thisが、ゲームにおける有害なコミュニティの経済への影響に関する調査結果を公開した。その結果によると、ゲームプレイヤーの7割は、ゲームの有害なコミュニティを理由に、特定のゲームを避けているという。
この研究では、まず13歳から25歳のゲームプレイヤーを対象として、「有害である」と評価されるゲームと、「有害ではない」と評価されるゲームそれぞれへの月間支出を調査。差別的な言葉や人種的な侮辱、ホロコースト否認、女性への蔑視、自分の安全への脅威などを含まない「有害ではない」と評価されるゲームは、「有害である」と評価されるゲームに比べて、収益が54%増加していることがわかった。
同団体では、このデータをもとに、世界的な調査会社・Nielsenと協力し、さらなる調査を実施。北アメリカ在住の2,328人のゲームプレイヤーを対象として、ゲームコミュニティでの経験が支出と行動に与える影響を調査した。
Thank you to @nielsen - our work looking at toxicity in gaming communities and the impact it has on consumer behavior showed results that should be looked at in detail by the industry.
— Take This (@TakeThisOrg) July 12, 2023
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結果、割合として10人中6人のプレイヤーは、ゲーム内での憎悪や嫌がらせにさらされたために、ゲームセッションやマッチを途中でやめたり、ゲーム自体を完全にやめたりしたと回答。また、10人中6人のプレイヤーは、ほかのプレイヤーからの嫌がらせにより、ゲーム内でお金を使わないことを選択したそうだ。さらに、10人中7人のプレイヤーは、そのコミュニティの評判を理由に、特定のゲームを避けると回答した。
加えて、特に18歳未満の若いプレイヤーが、有害なゲームコミュニティに対して行動を起こしやすいことも判明。若いプレイヤーほど、有害なグループを積極的に避けたり、離れたりする傾向にあるという。
ネット上では「その通り。私もこれが嫌で一部のゲームはやめた」「数年前から知っていたことだね」「治安が悪いコミュニティのことを動物園と呼ぶらしい」「L4D2にも害悪なプレイヤーが多い」「もうオンラインプレイはしたくない。PVEであっても嫌い」などの声が寄せられた。