10月7日16時から10月10日16時まで、『ストリートファイター』シリーズ最新ナンバリングタイトル『ストリートファイター6』のクローズドベータテスト(CBT)が開催されました。
対象機種はSTEAM、PlayStation 5、Xbox Series X|S。『ストリートファイター6』の対象機種にPlayStation 4は入っていますが、今回のクローズドベータテストでは対象外です。参加は事前申し込みの抽選制。SNSの投稿などを見る限り、プロ選手や有名プレイヤーも参加抽選に外れているようでした。
アバター作成はかなり自由度が高め
ゲームをはじめると、まずはアバターの作成を行います。『ストリートファイター6』では、これまでのナンバリングタイトルのように、メニューから対戦やトレーニング、設定などを行えるほか、メタバースとしての『ストリートファイター6』の世界が構築されています。その世界でプレイヤーに変わって活動するのがアバターです。
アバターの作成は、ボディ、フェイスを各パーツから選択し、微調整して行います。ボディは身長や体型、脂肪量、肌の色などを設定し、フェイスは輪郭、髪、目、まつげ、眉毛、鼻、口、耳、髭、年齢によるしわや肌質などを個別に決めていきます。
さらに体のペイントやアートメイクなどを決めていきます。今回のクローズドベータテストでは作成機会は1回のみで修正もできませんでしたが、製品版ではどうなるかはまだわかりません。
オンラインロビーのような「BATTLE HUB」で対人バトル
アバターの作成が終わったらいよいよゲーム開始です。ゲームメニューには「FIGHTING GROUND」と「WORLD TOUR」と「BATTLE HUB」の3つのモードが表示されています。「FIGHTING GROUND」はアーケードモード、トレーニングモード、オンライン対戦ができるようなっており、『ストリートファイターV』と同様な感じになるかと思われます。「WORLD TOUR」は作成したアバターを使って世界を旅するモードです。
「BATTLE HUB」は今回のクローズドベータテストで唯一遊べたモードです。狭めの施設内にゲーム筐体やショップがあり、アバターで直接アクセスして使います。
施設の中央に陣取っている対戦台のゲーム筐体では、誰も座っていなければトレーニングモードをしながら対戦相手を待ち、1人座っていればそのプレイヤーと対戦、2人座っていれば対戦しているプレイヤーの戦いを観ることができます。
施設の端にある「GAME CENTER」の「RANKING CHALLENGE」では、特殊な対戦方法で対戦できます。そのうちの「パネル・トライ」は、体力ゲージがなく、ジャンプ攻撃を2ヒットさせる、ドライブパリィを3回決めるなど、それぞれのプレイヤーに課せられた指示をすべて行うことが勝利条件のバトルです。たとえば相手に「通常投げを1ヒット決めろ」が残っている場合、投げ抜けを決め続ければ、理論上時間切れ以外で負けることはありません。
「シーソー・ファイト」は、体力ゲージが2人で1本しかなく、ダメージを与えるごとにシーソーのように左右に動いていくルール。瀕死になってもそこから大ダメージを与えれば、相手の体力を減らしつつ、自分の体力が回復されます。シーソー・ファイトの筐体には、ギミックとして闘牛が入っており、時折走ってくる猛牛をかわしながら戦う必要があります。牛の登場は鳴き声で方向とタイミングがわかりますが、それに合わせて攻撃をしかけられる可能性もあり、駆け引きするおもしろさもありました。
同じく施設の端にある「RANKING CHALLENGE」では、懐かしのアーケードゲームでスコアを争えるようになっています。いくつかのタイトルが時間帯によって変更するらしく、筆者がプレイしたときは『スーパーストリートファイターII TURBO(和名:スーパーストリートファイターII X)』をプレイできるようになっていました。
施設内には、アバターの衣装を売っている「HUB GOODS SHOP」もありました。アバターの変更はできませんが、着ている服や靴、メガネなどは付け替えることが可能です。ほかにも、2階エリアにはDJブースがありました。イベントなどで使用できるようになるのかもしれません。
新たに搭載された「ドライブシステム」は使用バランスが大事?
施設内でできることは、だいたいこんな感じです。次はいよいよ対戦プレイについてご紹介します。
対戦プレイでは、同じ対戦台に座った人とバトル。使用できるのは、基本的にあらかじめ設定しているキャラクターなので、対戦前にセッティングしておく必要があります。
特に、今作では、ワンボタンで必殺技が出る初心者向けの「モダン」と、今まで通りのコマンドとボタンの入力によって操作する「クラシック」が用意されており、この設定をしっかり確認しておかないと、うまく操作できなくなる可能性があるので要注意です。
当然、モダンは難しいコマンド入力の練習をせずに必殺技を出せますが、技に弱中強の概念がありません。モダン操作でもアシストボタン(R2/RTボタン)と必殺技ボタン(△/Yボタン)と同時に押すと、「OD(オーバードライブ技。『ストリートファイターV』のEX技のようなもの)」が出せます。『ストリートファイターV』の場合、昇龍拳は弱で投げ無敵、中で対空無敵、強で飛び道具と打撃無敵、EXで完全無敵となり、発動のスキの大きさも変わります。したがって場面によって使い分けが必要でした。
モダン操作にどの無敵がついているかまでは検証しきれませんでしたが、弱中強いずれかの能力のため、クラシックのような使い分けはできません。ただし、モダンタイプだと、アシストボタンを押しながらなにかしらの攻撃ボタンを連打するだけで、連続技が出せるアシストコンボも使えるので、カジュアルユーザーでも連続技の爽快感を味わえます。
対戦待機中はトレーニングモードをプレイできます。メニュー画面からさまざまな設定をしたり、コマンドリストで技の一覧を確認したり、攻撃のヒット、ガードによるフレーム確認やダミーのCPUに動きを記録させ、それに対応する練習をしたりと、ここらへんは『ストリートファイターV』と同様のことがそのままできるようになっていました。
そのなかで特に注目したいのが、フレームメーター表示。1フレーム単位のゲージ表示になっており、プレイヤーの状態が色でわかるようになっています。このタイミングで攻撃を受けるとカウンター状態になるとか、攻撃判定が発生している時間、ガードやヒットによる硬直時間、無敵時間などなど、『ストリートファイターV』では、ガード、ヒット硬直の表示しか出せませんでしたが、より細かいフレーム確認ができるようになりました。フレーム表を丸暗記しなくても、フレームメーターを確認しながら練習することで、体感的に覚えられそうです。
『ストリートファイター6』の肝となる「ドライブシステム」もトレーニングモードで確認できます。ドライブシステムは、画面上部の体力ゲージの直下にある6つの「ドライブゲージ」を消費することで使用できる技で、相手の攻撃を受けつつ反撃するドライブインパクト、相手の攻撃を自動でガードするドライブパリィ、必殺技を強化するオーバードライブ、ドライブパリィかキャンセル可能な通常技からいきなりダッシュするドライブラッシュ、ガード中に反撃ができるドライブリバーサルの5種類があり、それぞれに消費するドライブゲージのコストが違います。
ラウンド開始時からフルゲージで、ドライブシステムを使用したり、相手の攻撃をガードしたりすると消費されます。ゲージは自動で回復しますが、全部使ってしまうと大きく不利となるので、使用バランスが重要と言えるでしょう。
実際に対戦してみた感想としては、結構はやく回復するので大事に取っておく感じではありませんでした。ただ、現時点では「ドライブインパクトはドライブインパクトで返す」のが常套手段となっているので、ゲージ3つ以上は残しておきたいと感じました。
画面左下(2Pの場合右下)にあるゲージは、『ストリートファイターV』で言う「Vゲージ」に近い「スーパーアーツゲージ」です。攻撃を当てたり、必殺技を出したりすることでゲージが溜まり、最大3つまでストック可能。ラウンド間で持ち越しできます。
各キャラクターに3つのスーパーアーツが用意されており、スーパーアーツによってゲージ消費量が変化します。『ストリートファイターV』ではクリティカルアーツ(ストリートファイター6で言うところのスーパーアーツ)とEX必殺技を使用するゲージが同じものだったのですが、今回EX必殺技はドライブゲージを使用するので、スーパーアーツゲージは純粋にスーパーアーツ用のゲージとして使用できます。そのため、これまで以上にスーパーアーツの使用頻度が高くなりそうです。
画面端の攻防が大きく変わる? 実際対戦して気になったこと
オンライン対戦でプレイしてみて気になった点は、画面端の攻防が大きく変わったところです。画面端を背負った相手に対して、飛び越えることができなくなりました。
これによりめくり攻撃(ジャンプして相手を飛び越えてガード方向が逆になる攻撃)が出なくなるので、追い詰められた側は、前からの攻撃をガードするだけになり、ガード方向には苦労しなくなるでしょう。
ただ、画面端でドライブインパクトをガードすると、吹き飛ばし効果によりガードが崩れ、そのあと攻撃を食らってしまいます。不利な画面端でガンガード(ガードに徹すること)をしていては、ドライブゲージを消耗してしまうので、ドライブインパクトで一気にダメージを受けてしまうわけです。
その対策として、ジャンプで位置を入れ替えたり、ドライブインパクトをドライブインパクトで返したりといった手段を講じる必要があるでしょう。最終的にどうなるかはまだわかりませんが、とりあえず画面端での攻防は『ストリートファイターV』までのものとは違ってくると思います。
また、『ストリートファイター6』で初導入され、話題となったのが「実況機能」。カプコン公式のツアー大会「Capcom Pro Tour」などで活躍する各国の実況・解説に、自分が対戦している様子を実況、解説してもらえる機能です。現状、日本人の実況はアール氏と平岩康佑アナウンサーの2人、解説ではなぜかデーモン閣下が選べるようになっています。
対戦の様子を伝える通常の実況に加え、プレイヤーを後押ししてくれる応援実況も用意。アール氏の実況を聞いていると、配信でいつも聞いているフレーズがバンバン飛び出し、まさに配信台でプレイしている感覚を味わえました。まあ、配信台になっても、対戦中は実況が聞こえるわけではないので、生の実況を聞きながらプレイすることはほとんどないのですが。
平岩康佑アナウンサーは格闘ゲーム実況のイメージがあまりありませんが、カードゲームやシューティングゲームでの実況と同様に、落ち着いたトーンもありつつ、盛り上げるところはしっかり盛り上げてくれるため、かなり聞き心地がよいです。デーモン閣下は、解説というか、プレイの感想をその都度言ってくれる感じでした。
いずれも仲間内のオフラインで使ってみると盛り上がること間違いなし。ただ、ランクマッチなど、ゲーム中の音に集中したい場合、筆者は残念ながらオフにしそうです。
今回はクローズドベータテストの開始早々サーバーエラーが発生し、いきなりメンテナンスになるなど、不具合もありましたが、それこそ、クローズドベータテストでそういった不具合の検証ができたのはよかったのではないでしょうか。
トレーニングモードで対戦の待機しているときに、マッチングが成立しそうになるとボタン操作ができなくなってしまうのも、製品版やオープンベータテストなどでは解消されると思います。
また、対戦台に座ってしまうとキャラクターの変更ができず、キャラクターの変更をするには、一度、席を離れる必要がある点も解消してほしいところです。
とはいえ、対戦が終わって連戦する場合は、『ストリートファイターV』よりも速く開始できたので、このレベルでさまざまなモードや機能が動くようになるのであれば、かなり快適に遊べそうな印象がありました。
今後は、初期登場の18キャラクターが全部使用でき、「WORLD TOUR」や「FIGHTING GROUND」などのモードも遊べる状態でのベータテストの開催が早々に行われることを期待しています。
※画像はクローズドベータテスト(PS5版)のスクリーンショット。
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