マクロミルは8月2日、スマートフォンアプリ「ポケモンGO」が日常生活にもたらした変化について調べた調査結果を発表した。

『ポケモンGO』の流行・話題化で変わったこと・感じたこと

「歩きスマホなどが増えて危険」といったネガティブな変化も

同ゲームのダウンロード率は全体の32%。性年代別で最も多かったのは10代男性の63%だった。ダウンロードした人のうち53%は毎日プレイしており、毎日ではないがプレイしている人の27%と合わせて、計80%がアクティブユーザーだった。

ダウンロードした理由の1位は「ニュースになっているのを見て興味を持った」(39%)、2位「実際にプレイしたかった」(32%)、3位「日本国内で配信開始される前から、外国で話題になっているのを知り興味を持っていた」(30%)となった。

年代別にみると、20代以降の1位が「ニュースになっているのを見て興味を持った」であったのに対し、10代は唯一、1位が「実際にプレイしたかった」だった。他にも20代の3位に「子供の頃ポケモンで遊んでいたので懐かしかった」、40代の3位、50代の2位に「知識として見ておこうと思った」がそれぞれランクインしており、年代・世代ごとの特徴的な理由もうかがえた。

同ゲームの流行・話題化に関連して感じることを聞くと、52%が「ふだんの街の光景が変わってしまった」と回答。半数以上が感じているポジティブな変化は、「技術の進歩はすごい」(77%)、「経済効果が高そう」(73%)、「これまであまり注目を浴びなかった場所にも人が訪れる機会ができよいことだ」(65%)、「日本が生んだキャラクター『ポケモン』が流行していて誇らしい」(60%)、「日本が活気づいている」(52%)などとなった。

一方、半数以上が感じているネガティブな変化は、「歩きスマホなどが増えて危険」(91%)、「危険な場所や、立ち入り禁止の場所に入る人がいて良くない」(88%)、「交通規則を守らない人が増えている」(83%)、「犯罪行為が増えている」(59%)などとなった。

ユーザーの生活の変化を尋ねると、ポジティブな変化としては、10代が「運動量が増えた」が55%、30代が「家族とのコミュニケーションが増えた」が54%など。他方、ネガティブな変化では、全体の21%が「仕事・勉強をする時間が減った」と答えた。

同社は「良くも悪くも『ポケモンGO』によって生活に変化を感じている人が多い様子がうかがえる」としている。

調査日は2016年7月2日、有効回答は15~59歳のスマートフォン所有者1,000人。